3dmax必会功能讲解.pdf

admin 2025-08-25 阅读:66 评论:0
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1、CG 工具箱 第一课 现成三维体建模第一课 现成三维体建模 一 一 3DS3DS MAXMAX 简介简介 3DS MAX 是由 Autodesk 公司旗下的 Discreet 公司推出的三维和动画制作软件 它是当 今世界上最流行的三维建模 动画制作及渲染软件 被广泛应用于制作角色动画 室内 外效果图 游戏开发 虚拟现实等领域 深受广大用户欢迎 二 二 认识认识 3DS3DS MAXMAX 的工作界面 的工作界面 三 三 3DS3DS maxmax 现成的三维物体现成的三维物体 1 标准基本体标准基本体 长方体 球体 圆柱体 圆环 茶壶 圆锥体 几何球体 管状体 四棱锥 平面 2 扩展基本体扩展

2、基本体 异面体 切角长方体 油罐 纺锤 油桶 球棱柱 环形波 软管 环形结 切角圆柱体 胶囊 L Ext C Ext 棱柱 四 四 应用工具栏 命令面板 视图控制区 应用工具栏 命令面板 视图控制区 1 工具栏 选择工具移动工具渲染 2 命令面板 创建面板 用于创建对象 修改面板 对已创建的对象进行修改 CG 工具箱 3 视图控制区 缩放单个视图 缩放所有视图 显示全部 所有视图显示全部 放大框选区域 平移视图 视图旋转 单屏显示 五 五 小技巧小技巧 1 shift 移动 复制 2 视图的切换 P 透视图 Perspective F 前视图 Front T 顶视图 Top L 左视图 Lef

3、t 3 F9 渲染上一个视图 4 Shift Q 渲染当前视图 4 W 移动 5 单位设置 自定义 单位设置 第二 三课 线的建模第二 三课 线的建模 二维转三维 一 二维图形二维图形 线 圆形 弧 多边形 文本 截面 矩形 椭圆形 圆环 星形 螺旋线 二 线的控制线的控制 1 修改面板 可对线进行 移动 删除 等操作 2 线条顶点的四种状态 Bezier 角点 Bezier 角点 光滑 如果控制杆不能动 按 F8 键 3 编辑样条线 修改器 面片 样条线编辑 编辑样条线 其作用是对除了 线 以外的其它二维图形进行修改 三 线的修改面板 1 步数 控制线的分段数 即 圆滑度 2 轮廓 将当前曲

4、线按偏移数值复制出另外一条曲线 形成双线轮廓 如果曲线不是 闭合的 则在加轮廓的同时进行封闭 负数为外偏移 正数为内偏移 3 优化 用于在曲线上加入节点 4 附加 将两条曲线结合在一起 5 圆角 把线的尖角倒成圆角 三 二维转三维的命令二维转三维的命令 1 挤出挤出 使二维图形产生厚度 例子 桌子 2 车削车削 可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形 例子 碗 杯子 3 倒角倒角 跟拉伸相似 但能产生倒角效果 例子 舒服椅 4 可渲染线条可渲染线条 使线条产生厚度 变成三维线条 例子 餐桌 5 倒角剖面倒角剖面 例子 马桶 四 小技巧 1 按 shift 键 可画直线 CG 工具箱 2 按 c

5、trl 键 可多选 4 镜像镜像 将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向 5 角度捕抓按钮角度捕抓按钮 用于控制对象的角度操作 第四课 高级建模第四课 高级建模 布尔运算 放样 一 布尔运算 定义 先使两个模型重叠一部分 就可以求出这两个模型的差集 交集与并集 这种方式叫做布尔运算 1 三维物体 创建面板创建面板 复合对象复合对象 布尔布尔 并集 交集 差集 A B 例子 浴缸 2 多次布尔运算 同一如果进行多次布尔运算 很容易出错 因此需要把多个物体连 接在一起 再进行一次布尔运算 例子 墙壁 二 放样 定义 先绘出一个物体的横截面图形 再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线 就 可

6、以计算出这个物体的形状 这种建模方法叫做放样建模 创建面板创建面板 几何体几何体 复合物体复合物体 放样放样 1 放样的一般操作 获取图形 获取路径杯子 2 放样的修改 修改图形 修改路径例子 餐布 3 放样的变形 缩放 扭转 倾斜例子 牙膏 4 放样的图形的 居左 居中 居右 例子 窗帘 5 多截面放样的操作及修改 筷子 一 小技巧 视图控制区快捷键 视图控制区快捷键 Alt Z 缩放视图工具 Z 最大化显示全部视图 或所选物体 Ctrl W 区域缩放 Ctrl P 抓手工具 移动视图 Ctrl R 视图旋转 Alt W 单屏显示当前视图 第五课 修改模型一第五课 修改模型一 一 编辑网格

7、定义 把物体转换为可编辑网格 可对其顶点和面进行编辑 从而改变它的形状 1 点的修改 3ds max 中的模型物体都是由若干个面组成的 每个面又是由顶点和边线组成的 所以 修改模型物体的顶点即可修改模型的形状 塌陷塌陷 把多个点折叠成一个点 例子 五角星 二 网格平滑 定义 使用 网格光滑 的命令 使物体产生圆滑 流线型的效果 迭代次数迭代次数 控制光滑的程度 不要超过 3 例子 床 三 壳 Shell 定义 在 3ds max 中 单层的面是没有厚度的 利用 Shell 命令可以使单层的面变为双 CG 工具箱 层 从而具有厚度的效果 倒角边倒角边 利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状 例子 木

8、桶 3DS max 物体的构成 1 3ds 的物体是一个由面构成的空心物体 2 3ds 的面有正面和反面之分 正面可见 反面不可见 3 3ds 的面是没有厚度的 四 阵列工具 是指将源对象按指定的方式成批复制 并且源对象继续保留在原位置 1 移动阵列 移动阵列 是指将源对象按指定的 距离 成批复制例子 楼梯 2 旋转阵列 旋转阵列 是指将源对象按指定的 角度 旋转并成批复制例子 吊灯 3 缩放阵列 缩放阵列 是指将源对象按指定的缩放比例成批复制 五 小技巧 1 Ctrl 键为加选 Alt 键为减选 2 快捷键 Q 选择 W 移动 E 旋转 R 缩放 3 为物体贴图 4 显示物体的边和面 F4

9、5 旋转阵列 工具 阵列 旋转 6 区域选择的几种方式 7 窗口 交叉 选择方式 第六课 修改模型二第六课 修改模型二 一 FFD 修改 定义 针对某个物体施加一个柔和的力 使该区域的点位置发生变化 从而使模型产生 柔和的变形 例子 枕头 操作 设置控制点数目 控制点的移动 缩放 矩形选框 圆形选框 围栏选框套索选框 绘制选框 交叉 选择方式 窗口 选择方式 CG 工具箱 二 锥化 Taper 定义 对物体的轮廓进行锥化修改 将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小 例子 软管 锥化成塔 操作 数量 决定物体的锥化程度 数值越大 锥化程度越大 曲线 决定物体边缘曲线弯曲程度 当数值大于 0 时 边缘线向

10、外凸出 当数 值小于 0 时 边缘线向内凹进 上限和下限 决定了物体的锥化限度 三 扭曲 Twist 定义 可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形 例子 转头 操作 扭转 角度 决定物体扭转的角度大小 数值越大 扭转变形就越厉害 偏移 数值为 0 时 扭曲均匀分布 数值大于 0 时 扭转程度向上偏侈 数值小于 0 时 扭转程度向下偏移 上限和下限 决定物体的扭转限度 四 晶格 定义 将物体的网格变为实体 效果有点像织篮子一样 例子 篮子 垃圾桶 操作 支柱半径 节点半径 光滑 五 噪波 Noise 定义 使物体表面产生凹凸不平的效果 例子 石头 操作 种子 用于设置噪波的随机种子 不同的随机

11、种子会产生不同的噪波效果 比例 用于设置噪波的影响范围 值越大 产生的效果平缓 值越小 产生的 效果越尖锐 分形码 勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果 粗糙度 用于设置表面起伏的程度 值越大 起伏得越厉害 表面也就越粗糙 复杂度用于设置碎片的迭代次数 值越小 地形越平缓 值越大 地形的起伏 也就越大 强度 用于控制 X Y Z 三个轴向上对物体噪波强度影响 值越大 噪波 越剧烈 六 弯曲 Bend 定义 对物体进行弯曲 例子 楼梯 操作 角度 指物体与所选的轴的垂直平面的角度 方向 指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴 指弯曲的轴向 系统默认的是 Z 轴 六 小技巧 1 矩形阵列 工具 阵

12、列 移动 2 间隔工具 工具 间隔工具 第七课 多边形建模第七课 多边形建模 一 定义 在原始简单的模型上 通过增减点 面数或调整点 面的位置来产生所需要的 模型 这种建模方式称为多边形建模 知识要领 1 可编辑多边形可编辑多边形 把物体转换为 可编辑多边形 可对物体的点 边 面进行操 作 2 挤出挤出 it Polygons 卷展栏下的 拉伸 命令 可对物体的面进行随意拉出 挤入 3 轮廓轮廓 Edit Polygons 卷展栏下的 偏移 命令 可对拉出的面进行缩放 4 倒角倒角 Edit Polygons 卷展栏下的 倒角 命令 可对物体的面进行拉出 挤入后再 缩放 CG 工具箱 5 插入

13、插入 把面缩小 再生成一个小面 6 分离分离 把子对象分离成为一个独立的对象 7 切割切割 把一个面切成多个面 8 把两个面合并把两个面合并 按 Backspace 键 删除一条边 9 桥桥 可把两个顶点焊接在一起 前提是 相对的两个面要删除 例子 电视机分段数长 1 宽 1 高 1长 50宽 1000高 700 油壳分段数长 6 宽 3 高 2长 100宽 50高 50 飞机分段数长 6 宽 2 高 1长 200宽 20高 20 第八课 场景合并第八课 场景合并 一 室内场景建模要注意的问题 1 要设置单位 按实际的单位来做 2 每建一个模型 最好改一个明确的名字 3 多使用 捕捉 和 对齐

14、 4 Shift L light 隐藏灯光 Shift C Camera 隐藏摄像机 5 合并物体后 最好马上组成一个组 并起一个明确的名字 6 合并时 出现同名现象 第九课 材质和贴图第九课 材质和贴图 如果 物体同名 选 自动重命名 如果 材质球同名 选 自动重命名合并材质 CG 工具箱 一 贴图的控制一 贴图的控制 定义 贴图就像给物体穿上衣服一样 让人产生可触摸的质感 常用的贴图通道 常用的贴图通道 1 漫反射贴图 用于物体整体的表面的贴图 贴图的偏移 平铺 二 贴图坐标贴图坐标 需要加 UVW 贴图的情况 1 当物体的贴图不符合要求时 2 当物体的造型比较复杂 不能贴图时 三 贴图路

15、径和归档三 贴图路径和归档 1 找贴图路径 自定义 配置路径 外部文件 添加 2 归档 文件 归档 四 建筑材质四 建筑材质 五 多维五 多维 子对象物体材质子对象物体材质 这种材质包含很多种同级的子材质 它可以赋予模型各个部 分不同的材质 其中各项参数 设置数目 用于设置了材质的数目 增加 用于添加了材质 删除 用于删除子材质 表示材质对光线颜色的作用 值越大 作用越大 表示材质反射光线的多少 值越大 反射越多 表示材质的光滑程度 值越大 越光滑 即倒影越清晰 表示材质的自发光程度 选择各种类型的材质 贴图 CG 工具箱 标识符 用于设置子材质的 ID 号 名称 用于设置子材质的名称 子材质

16、 单击其下的按钮为子材质赋予材质 开关 用于控制子材质是否起作用 六 调用其它模型六 调用其它模型 调用其它模型的步骤 1 单独打开该模型 2 修改该模型的材质 3 保存该模型后再合并到场景中 七 多维七 多维 子对象材质与子对象材质与 3ds 现成的门 窗 楼梯现成的门 窗 楼梯 第十课 效果图建模 一 客厅的尺寸 1 墙体 5000mm 5000mm 高 3000mm 2 窗户 3600mm 2400mm 3 柱子 100mm 1000mm 高 3000mm 4 踢脚线 厚 10mm 高 100mm 5 灯槽 上层 轮廓 200 挤出 150 下层 轮廓 500 挤出 100 筒灯 半径

17、50 6 画框 1200mm 1800mm 厚 20mm 7 画纸 900mm 1500mm 厚 5mm 8 电视柜 柜子 600 600 高 500mm 电视板 3000 500 厚 50mm 第十一课 光能传递第十一课 光能传递 一 什么是光能传递 定义 光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹 从而得到更为精确和真实的 照明结果 二 3DS 灯光的分类 1 真实光 也叫光度学 是模拟现实灯光传递的一种灯 表示灯光的单位是 CD 一个 100 瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下 等于 139CD CG 工具箱 2 光域网 定义 指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况 光域网是一种关于

18、光源亮度分布 的三维表现形式 存储于 IES 文件当中 这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得 格式主要有 IES 三 光能传递参数 CG 工具箱 1 全部重置 全部重置 重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果 即网格细分大小更改后 一定要点 全部重置 否则网格细分大小不改变 2 重置 重置 重置光能传递的照明结果 3 开始 开始 开始光能传递运算 4 停止 停止 停止光能传递运算 5 初始质量 初始质量 用来设置光能传递的精度 数值越大能量分布越平均 结果也越细腻 6 优化迭代次数优化迭代次数 所有对象所有对象 设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数 进行 细化后可以减少模型面

19、之间的光能分布差异 提高光能传递的品质 一般设置为 2 7 过滤 过滤 可以匀化照明级别 消除相邻三角面的噪波 使用该项设置会损失图像的细节 所以数值不宜过大 一般设置为 3 8 全局细分设置 全局细分设置 用于设置网格细分的尺寸 以便将场景中的对象进行网格细分 细分越 精细 照明的结果就越准确 渲染效果也越好 但细分太小 又容易产生就斑点 所以最折 中的方法是 细分 300mm 500mm 曝光控制 点击设置按钮后 进入曝光控制面板 请务必要选择 对数曝光控制 方式 1 亮度 亮度 用于调整画面的亮度 2 对比度 对比度 用于设置画面的对比度 3 仅影响间接照明 仅影响间接照明 勾选该项 曝光控制仅影响间接照明的区域 渲染效果会清晰一点 材质贴图的颜色也不容易失真 但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果 所以要 控制好灯光的强度和位置 四 用 photoshop 做后期处理 把 3DS 的渲染窗口大上设置为 1024 768 或其它像素大小 渲染出图后 保存成位图格 式 一般是 tif 格式 用 photoshop 进行后期处理了

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